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domingo, 3 de mayo de 2020

VR y reflexión!

Buenos días,

el MOOC "Realidad Virtual en educación (4ª edición)" llega a su fin. Y os presento el resultado del último nivel del mismo, donde podréis encontrar mi reflexión sobre los aspectos más importantes e interesantes que he aprendido a lo largo de este viaje, el cual no ha hecho nada más que comenzar.

El MOOC ha cubierto mis expectativas, puesto que quería conocer los aspectos más importantes de la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada. Ya he "hecho mis pinitos" con el desarrollo de una APP de Realidad Aumentada (que destiné para llevar a cabo mi simulación in situ en el Certificado Profesional de Docencia de la Formación Profesional para el Empleo (SSCE0110) que, dicho sea de paso, aún no he terminado por esta fatídica pandemia (sólo me faltan 10 horas teóricas, y las 40 prácticas) y también con la creación de una sala pictórica en Realidad Virtual (espero seguir desarrollándome con CoSpaces).

En sí mismo, este MOOC ha sido un aprendizaje para mí, puesto que antes de comenzarlo no conocía casi nada de la Realidad Virtual, nada más que lo visto en algunas películas futuristas. Pero no, la Realidad Extendida está aquí, en el presente, y sólo debemos conquistarla. A modo de resumen, incluyo el siguiente esquema con la información tratada en el mismo:
  • Nivel 1. Introducción a la Realidad Virtual.
    • Definición de Realidad Virtual
    • Diferencias entre Realidad Virtual (VR), Realidad Aumentada (AR) y Realidad MIxta (MR).
    • Definición de Realidad Extendida (XR).
    • Aportes de la VR en educación.
    • Recomendaciones previas en cuanto a la VR: edad del usuario, tiempo máximo de uso, salud, seguridad en entornos, importancia del consentimiento informado...
  • Nivel 2. Consumo de contenidos: tipologías y formatos.
    • Contenidos generados por ordenador
    • Fotografías 360º
    • Vídeos 360º
    • Propuesta didáctica
  • Nivel 3. Creación inmersiva mediante fotografía 360º.
    • Creación de fotografías 360º
    • Creación de rutas por fotografías 360º
  • Nivel 4. Creación VR mediante contenidos 3D.
    • Creación de contenido generado por ordenador
  • Nivel 5. Reflexiones y propuestas sobre VR en Educación.
    • Reflexiones sobre los beneficios y los inconvenientes de la VR
    • Usos de la VR en educación
    • Ética en la Realidad Virtual.

Como he comentado en anteriores entradas, la VR es una gran herramienta para el aprendizaje de adultos. No sólo por el carácter motivador que puede dar a los contenidos, sino por las competencias digitales que también adquirirán sin darse cuenta. Permite que el alumnado no tema a las nuevas tecnologías, anclándolo a la situación actual y a la rápida evolución de nuestro mundo. Por ello, pienso que el verdadero desarrollo que ha de venir es el de la simulación en diferentes parcelas del mundo laboral, desde el ámbito sanitario al de la construcción, por ejemplo.

Por otro lado, no hay que dejar de lado los contras del uso de la VR, que ya se han comentado holgadamente.


En cuanto a los aspectos éticos del uso de la Realidad Virtual, pienso que nuestra sociedad debe avanzar en la medida en que lo hace la tecnología, pero, en cualquier caso, no debemos permitirnos depender de ella. Cuando aparecieron la radio o la televisión, supusieron un gran avance en cuanto a la manera de informarnos y entretenernos. La expansión de Internet nos permitió abrir nuestro pequeño mundo a otro mucho más inmenso, y los teléfonos móviles y smartphones consiguieron que estuviéramos constantemente en comunicación. Por ello, considero que la tecnología es nuestra aliada. así lo ha sido desde el inicio de los tiempos, y así lo será. Pero, como he dicho más arriba, no debemos depender de ella y, mucho menos, prescindir de las relaciones humanas y sociales.

La Realidad Virtual no deja de ser otro paso adicional en la evolución de la tecnología. Puede y debe usarse en la educación, pues presenta mayores ventajas que inconvenientes, pero siempre hemos de adaptar nuestros recursos educativos al tipo de usuario va a utilizarlos, teniendo muy en consideración las características físico-sociales de los mismos.

La tecnología determina la vida humana en función de lo que deseemos que nos determine. Pienso que todos tenemos la oportunidad de decidir qué es lo que queremos vivir, y no hacernos depender de unas u otras herramientas. Por tanto:

  • Los recursos educativos generados mediante la VR han de ser lo más objetivos posibles, haciendo que los contenidos sean imparciales.
  • Siempre ha de ofrecerse otra opción para el caso de no querer utilizar esta tecnología, o los representantes legales del usuario no den su consentimiento.


Para concluir, decir que me ha gustado mucho participar en este MOOC y he aprendido bastantes cosas. En un futuro me gustaría continuar creando recursos para el alumnado de Bachillerato, Formación Profesional o Formación Profesional para el Empleo, más concretamente en la rama científico-técnica, dado mi perfil académico y profesional.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...


sábado, 2 de mayo de 2020

Simuladores de VR!

Buenos días,

esta vez planteo una idea que me ronda por la cabeza desde hace tiempo.

¿Por qué no realizar educación de adultos mediante la inmersión del mismo en un entorno que será, idealmente, su próximo entorno de trabajo?

En este caso, no se me ocurre mejor manera de introducir a un adulto, que ha adquirido competencias previas, en un entorno laboral que mediante la Realidad Virtual y los simuladores.

En general, se puede decir que los simuladores no existen, han de ser creados. Y, los pocos que existen, o son muy básicos o son de mala calidad (hablando de los simuladores gratuitos). Por tanto, pienso que la creación de simuladores es un nicho de trabajo en el que poder desarrollar nuestra profesión.

Pensemos en el aprendizaje de la conducción de un vehículo, como por ejemplo un coche. Las autoescuelas existen para que consigamos adquirir un nivel competencial suficiente en cuanto al manejo del vehículo, su mantenimiento y todo lo que envuelve a este elemento. Pero, ¿por qué no crear simuladores en el que se varíen las condiciones climáticas? ¿O las condiciones humanas? Los que conducimos, sabemos que no es lo mismo hacerlo durante un día soleado, que en uno con viento, con lluvia, con nieve o con hielo. Y tampoco es lo mismo hacerlo sin haber ingerido alcohol, que haberlo hecho, u otras drogas distintas (no estoy incentivando a consumirlo, sino saber qué pasaría si se consumen y después se conduce un vehículo, en cuanto a pérdida de reflejos, velocidad de reacción, etc.).

Por tanto, los simuladores podrían ofrecer otro tipo de experiencias sensoriales que, de otra manera, no podría darse al alumnado o, en el peor de los casos, podría ser peligroso o contraproducente. De todas maneras, los simuladores no pretenden eliminar la experiencia real en el aprendizaje del adulto, sino introducirlo, hacer que experimenten sensaciones para que, cuando pasen al siguiente escalón, la vida real, ya dispongan de cierto nivel de preparación.

Pienso en la Formación Profesional (FP) y en la Formación Profesional para el Empleo (FPE). Y pienso en determinadas situaciones de riesgo que podrían eliminarse si previamente se ha trabajado en entornos seguros. Así, podrían desarrollarse los siguientes simuladores, a modo de ejemplo:

1. Ámbito de la construcción:

  • Prevención de riesgos laborales.
  • Manejo de maquinaria pesada de construcción (dúmper, camión, camión-hormigonera, mototraílla, bulldozer, camión-grúa, demoliciones...).
  • Manejo y montaje de grúas torre.
2. Ámbito sanitario, de extinción de incendios y policial:
  • Primeros auxilios.
  • Manejo de ambulancias.
  • Manejo de camión de bomberos.
  • Manejo de vehículos policiales.
3. Ámbito del mantenimiento:
  • Montaje y mantenimiento de instalaciones.
  • Despiece de motores y vehículos.

Por otro lado. Pienso en generar toda esta información y creo que es un trabajo inabarcable. Por ello, este es el momento de invertir en equipos que nos lo faciliten. Por ejemplo, diseñar en 3D un motor de un vehículo, pieza por pieza para que cada una de ellas puedan ser manipuladas por el alumno en el simulador, y así éste realmente sirva para conseguir el objetivo, podría convertirse en un trabajo tedioso. Pero existen los escáneres 3D, que toman datos de un objeto real y realizan una nube de puntos, los cuales pueden transferirse, mediante el software adecuado, a un PC para convertirlo en un objeto 3D digital, pudiendo también incluir información sobre los materiales, los colores, y otros muchos, por lo que se pueden transferir su textura y su imagen, haciendo que ese elemento 3D digital sea lo más real posible.

Existe la tecnología. Existen los conocimientos. En este momento, parece que el trabajo va a faltar y va haber superhábit de personal. ¿Por qué no comenzar a trabajar en estos aspectos? La educación es el presente y el futuro de una sociedad. Hagámoslo.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...


lunes, 6 de abril de 2020

Gaminarrando!

Buenas noches a todos,

la entrada de hoy va a ser muy especial, pues significa comenzar mi proyecto de gamificación en el aula.

Incluyo a continuación un storyboard o guión gráfico que plasma la narrativa que quiero construir, y que podréis apreciar en esta misma entrada.

Comentar que es una herramienta muy utilizada en la industria de las películas, cuya función es narrar la historia con pocas imágenes secuenciadas, con posibilidad de acompañarlas de textos que sirvan de guía y que incluyan detalles sobre los personajes, la trama, etc.

Para realizar este guión, he utilizado la aplicación Storyboard That.




Espero que os guste.


Por otro lado, a continuación os incluyo mi narrativa.




Los mayores y más sabios de la aldea saben lo que ocurrió hace casi 100 años. Hoy todo es precioso. El color azul del cielo, la fauna y la flora creciendo por doquier, el ronroneo del agua al pasar junto a la empalizada... Pero lo que sabemos del incidente hace que se me pongan los pelos de punta cuando oigo esos ruidos que hacen las bestias al arañar los postes de madera que nos protegen de la vida real.


A principios del siglo pasado todo parecía indicar que la humanidad acabaría, por sí misma, con ella... guerras, hambre, luchas de poder, idolatría por la economía, contaminación a expuertas... pero no. El causante de la extinción del hombre fue un microorganismo que se expandió por la faz de la Tierra, haciendo que hombres, mujeres y niños se transformaran en las criaturas que llegaron a poblar el mundo allá donde podían llegar.



Siempre con hambre de carne, animal o humana, no descansaban, moviéndose de aquí para allá. Resistían al calor y al frío. Su único punto débil, la falta de nutrientes... Nuestros antepasados se defendieron como pudieron, muchas veces tuvieron que huir. Consiguieron sobrevivir a medida que pasaba el tiempo, y se asentaron en lo que hoy es nuestra aldea, construyeron la gran empalizada y se encerraron en su interior...








La vida en la aldea es muy distinta a como se describe en los libros. Nuestra sociedad es se basa en la cooperación, la solidaridad y el trueque.

Hoy es un gran día. Ya hace más de 3 meses que no vemos ninguna de estas criaturas, que antaño fueron humanos, pero sabemos lo que pueden llegar a hacer. El Consejo de la aldea se reúne...




Vídeo 01. Introducción



Bienvenidos a esta aventura sin par.

Como habéis visto en los personajes que habéis escogido al azar, cada uno de vosotros pertenece a un grupo.




Vídeo 02. Personajes



[ Los grupos serían los siguientes ]






Existen 3 retos a superar si queréis poder salir de la seguridad de nuestra empalizada. Por cada reto que superéis, os daré una recompensa, la cual podréis intercambiar por:
  • Una herramienta que necesite vuestro grupo.
  • Una herramienta que necesite alguno de los demás grupos (para este cometido, necesitaréis 2 recompensas, que podéis sumar entre varios grupos).
Tened en cuenta que son necesarias 2 herramientas para obtener vuestro ingrediente.

¡Y recordad, el objetivo es obtener el brebaje protector!



[ Las recompensas serían las siguientes ]






[ Las herramientas serían las siguientes ]

  • Equipo agua:

  • Equipo cebada:


  • Equipo lúpulo:




Pero, ¿cuáles son los retos que debéis superar? A continuación os los incluyo y, como podréis ver, todos tienen que ver con la información tratada en el aula durante los días pasados, cuyo tema central es la gamificación.


Reto nº 1:



Reto nº 2:



Reto nº 3:




[ Si todo ha ido bien, el vídeo siguiente será proyectado ]


Vídeo 03. Buen trabajo


Gracias al buen trabajo que hemos llevado a cabo, entre todos, en equipo, sin importar nuestras diferencias y apoyándonos en nuestras capacidades, habilidades y competencias, el druida ha preparado el brebaje protector, y podremos salir más allá de la empalizada. ¡Cuidémonos, soñemos con estupendos amaneceres y crezcamos como comunidad! ¡Lo merecemos!



[ Si el trabajo puede mejorarse, el vídeo siguiente será proyectado ]


Vídeo 04. Seguid trabajando en ello



Espero que esta actividad os haya parecido apropiada.

Es difícil no pensar en coronavirus hoy en día, ya que estamos bombardeados por todos lados con esta información y, lamentablemente, con esta realidad. Ojalá nadie se sienta ofendido por unir este tema con los zombies, género que me gusta mucho y que consumo a través de películas, series y cómics. Por lo tanto, comentar que temas actuales pueden "enganchar" al alumnado para motivarlo y que se involucre en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Por otro lado, la temática de Astérix me ha parecido apropiada ya que, en el aula de adultos, todo el mundo, en mayor o menor medida, va a conocer a estos personajes. Tanto los nacidos en los años 70 como del 2.000 en adelante. Es una serie que se ha mantenido con el paso de los años y ha ido rejuveneciendo y adaptándose a las nuevas realidades de nuestra sociedad cambiante. Además, me parecía un homenaje hacia uno de sus creadores, Albert Uderzo, fallecido el pasado 24 de marzo, a los 92 años de edad, por una crisis cardíaca no relacionada con el COVID-19.

Curioso el dato de que, en un libro publicado en 2017, Astérix y Obélix lucharan contra Coronavirus en Italia...






Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...





lunes, 30 de marzo de 2020

Privacidad en la red!

Buenas tardes a todos.

Hoy cambio de tercio. Hoy hablaremos sobre los datos que incluimos en Internet con motivo de mi realización del NOOC "Privacidad en la red (2ª edición)" del INTEF. A continuación os incluyo unas infografías creadas a partir de la documentación del mismo, así como el enlace a la carpeta pública de Drive donde encontrarlas:

#PrivacidadDIG








Ahora, vayamos por pasos:


Paso 1. Investiga tu identidad digital.

¿Alguna vez has probado a introducir tu nombre y apellidos en un buscador, como Google? Prueba, prueba, y me cuentas en los comentarios.

Os añado a continuación cuál es el resultado de mi búsqueda sobre un servidor (sólo en la primera página de resultados):






El primer resultado arroja mi perfil profesional en LinkedIN. El siguiente, mi paso por Facebook que, aunque mi perfil esté borrado desde hace años, conserva mis datos como propiedad suya que son. El siguiente, otro perfil profesional en una plataforma digital para diseñadores BIM. Por último, mi fotografía (con algunos años y kilos menos...).

(Después de esta publicación, seguro que aparecerá este blog a partir de mi nombre y apellidos)

Esta simple búsqueda me hace ver que soy visible a cualquier ojo que quiera mirar.


Paso 2. Objetivos.

Lo que más me gusta es que mi identidad digital se corresponda con lo que yo quiero mostrar, que es mi trayectoria profesional. Brindo, pues, porque la primera búsqueda que aparece sea mi perfil público de LinkedID, red profesional por antonomasia.


Paso 3. Distanciamiento.

En cambio, voy a llevar a cabo un nuevo ejercicio. Desde mi punto de vista, que me conozco (llevo viviendo conmigo mismo más de 30 años...), creo que, como he dicho antes, muestro lo que deseo mostrar de mí. Pero, ¿qué ven o podrían llegar a ver otros sobre esos datos? ¿Qué puede llegar a utilizarse en mi contra? ¿Doy pistas a quien quiera aprovecharse de mi persona? Analicémoslo.

El enlace de LinkedIN arroja que Javier Martín Arribas ha estudiado Arquitectura Técnica en Madrid. Que ha desarrollado su carrera profesional en ingeniería, también en Madrid. Que en este momento se encuentra opositando. Que posee más de 400 contactos, casi todos relacionados con el mundo de la ingeniería. Que el actual problema con el Coronavirus COVID-19 le interesa, pues ha recomendado algunas publicaciones relacionadas. Al disponer de acceso a la plataforma, se puede ver más sobre su actividad: le gusta la Realidad Aumentada, la sostenibilidad, las casas de madera, las instalaciones...

Al no disponer de Facebook, no puedo ver datos acerca de esta persona. Pero seguro que otras personas con cuenta podrán ver sus fotografías, comentarios y etiquetas generadas hace años. Lo investigaré.


Paso 4. Privacidad.

La verdad es que no pensamos en nuestra configuración de privacidad hasta que no tenemos un problema con nuestros datos. Hay que tener muy en cuenta que, la mayoría de dichos datos, los he publicado yo mismo, perdiendo el control de ellos.

Dejemos de una vez por todas a un lado las excusas. Las condiciones de privacidad son algo a tener muy en cuenta, y es algo en que todos debemos trabajar para conseguir que nuestros datos sean seguros. Trabajar con nosotros mismos y con la gente que nos rodea, desde los más pequeños a los más mayores, que en estos últimos años han entrado con fuerza al uso de la red.

Por mi parte, tengo que revisar mis configuraciones, pues es algo que he pasado por alto ya demasiado tiempo. Además, seguro que algunas de las cosas que he subido a la red puede que sean dañinas para mi persona, por lo que no me gustaría que fueran publicadas por completo. Eso me da qué pensar... algunas veces se hacen cosas de las que te puedes arrepentir el resto de tu vida, y eso es algo que hay que inculcar a todo el mundo.


Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...





domingo, 29 de marzo de 2020

Analizando la implantación de proyectos y reflexión!

Buenas tardes a todos,

Aunque con un poco de retraso, hoy escribo acerca de la implantación de proyectos de gamificaciónEn realidad, cualquier proyecto que se precie debe pasar por una serie de fases, si lo que se desea es que llegue a buen puerto. Utilizando la analogía de construir un edificio, se tiene:
  • Fase 1 (reflexión previa): todo edificio comienza por unos buenos cimientos.
  • Fase 2 (puesta en marcha): construyendo con mente y corazón.
  • Fase 3 (reflexión posterior): analizando que el edificio sirve para lo que estaba previsto.

Para la reflexión previa se puede utilizar un análisis DAFO, que es una herramienta que permite analizar la realidad de un problema y poder tomar decisiones.

Este análisis se divide en dos partes:
  • Análisis interno (Fortalezas y Debilidades)
  • Análisis externo (Amenazas y Oportunidades)
Estas cuestiones se colocan en una matriz 2 x 2, incluyendo los aspectos relacionados con cada uno de ellos.


Una vez realizado el análisis, es necesario definir una estrategia que lleve a:
  • Potenciar las fortalezas.
  • Superar las debilidades.
  • Controlar las amenazas.
  • Beneficiarse de las oportunidades.

Aunque no es motivo de esta entrada, creo necesario abordar las estrategias a seguir para la toma de decisiones:
  • Estrategias ofensivas (Fortalezas + Oportunidades). Estrategias de crecimiento, buscan relacionar los puntos fuertes internos y externos para mejorar la situación.
  • Estrategias defensivas (Fortalezas + Amenazas). Estrategias reactivas, relacionan los puntos fuertes internos para contrarrestar las amenazas externas.
  • Estrategias adaptativas (Debilidades + Oportunidades). Estrategias de reorientación, se cambian debilidades para aprovechar las oportunidades.
  • Estrategias de supervivencia (Debilidades + Amenazas). Buscan relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la realidad del problema en su peor faceta para revertir esta situación.

Definidas las estrategias, deberán realizarse acciones para afrontar cambios, y evaluar que los mismos han sido llevados a cabo correctamente.


Volviendo al tema de la implantación de un proyecto gamificado en el aula de adultos, he creado la siguiente presentación en la plataforma Genial.ly, donde podréis ver mi análisis DAFO sobre ello. Dejo un enlace a continuación.




Por último, aprovecho esta entrada para hacer una pequeña reflexión sobre este Nivel 2 del MOOC.

  • Primero se introdujeron nuevos conceptos, en esta caso las bases de la gamificación (mecánicas, dinámicas, estética); todo proyecto gamificado ha de poseer todas ellas, que deben ser estudiadas concienzuda y previamente, y encontrarse bien entrelazadas entre sí para que surtan el efecto que se busca, que ha de estar muy bien definido en los objetivos.
  • A continuación, hablamos sobre la motivación, la cual puede ser extrínseca (facilitada por el ambiente exterior al individuo) o intrínseca (la propia del individuo), pasando por distintas teorías; lo que sí me queda claro es que la motivación crea el compromiso en el alumnado, quien te devuelve todo el trabajo que has plasmado motivándole, mediante su participación en la clase.
  • Especial consideración tienen esas "balanzas mentales" que todos debemos tener: el objetivo propuesto ha de ser proporcional a las competencias del alumnado, así como que tanto control ha de tener el alumnado sobre las actividades que desarrolla como el feedback que debe recibir de si lo está haciendo bien o mal.
  • Después hablamos sobre los tipos de jugadores. Todos somos distintos, todos tenemos diferentes personalidades, y todos aprendemos de diferente manera. Y el profesor ha de llevar adelante al grupo sin dejar nadie atrás.
  • Por último, hemos visto el procedimiento para implantar un proyecto gamificado:
    • Análisis DAFO del aula.
    • Identificar ítems a medir y que determinen que se ha alcanzado el éxito.
    • Comparar resultados antes y después de la implementación de la gamificación, mediante un grupo de control y un grupo gamificado.
    • Realizar un simulacro previo antes de implementarlo (beta).
  • Todo esto no valdría de nada sin la evaluación. Es necesario disponer de feedback continuo, desde el inicio del procedimiento hasta el final y, sobre todo, durante la ejecución del proyecto. Hablamos de diferentes teorías.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...



martes, 17 de marzo de 2020

Pinterest y reflexión!

Buenos días a todos,

hoy quería mostraros mi tablero de Pinterest en el que comenzaré la curación de contenidos sobre la gamificación.

En él, incluiré toda la documentación que vaya encontrando en la web sobre este concepto que estoy empezando a investigar, y que será previamente filtrada.

También están incluidas las infografías expresamente creadas para el MOOC "Gamificación en el aula (4ª edición)" del INTEF. Las correspondientes al Nivel 1 se incluyeron en una entrada anterior (Gamiconceptos!).

Espero que la información aquí incluida os sirva para vuestro desarrollo personal y laboral.

Aprovecho esta entrada para hacer una pequeña reflexión sobre este Nivel 1 del MOOC. Primero cree un avatar para identificarme. Después, a partir de la información incluida en el MOOC, diseñé una infografía con los conceptos clave sobre educación lúdica, teorías del aprendizaje, gamificación, así como sus caraterísticas, pros y contras. Por último, para la curación de contenidos, como indico más arriba, he utilizado Pinterest, creando un tablero específico para este MOOC e incluyendo pines que me han parecido muy interesantes. Ahora, voy a incluir mi Diario de Misión en el Reto del Nivel 1.

He de decir que este MOOC me está llevando bastante tiempo, pero me está gustando y enriqueciendo mucho.

Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...