lunes, 30 de marzo de 2020

Privacidad en la red!

Buenas tardes a todos.

Hoy cambio de tercio. Hoy hablaremos sobre los datos que incluimos en Internet con motivo de mi realización del NOOC "Privacidad en la red (2ª edición)" del INTEF. A continuación os incluyo unas infografías creadas a partir de la documentación del mismo, así como el enlace a la carpeta pública de Drive donde encontrarlas:

#PrivacidadDIG








Ahora, vayamos por pasos:


Paso 1. Investiga tu identidad digital.

¿Alguna vez has probado a introducir tu nombre y apellidos en un buscador, como Google? Prueba, prueba, y me cuentas en los comentarios.

Os añado a continuación cuál es el resultado de mi búsqueda sobre un servidor (sólo en la primera página de resultados):






El primer resultado arroja mi perfil profesional en LinkedIN. El siguiente, mi paso por Facebook que, aunque mi perfil esté borrado desde hace años, conserva mis datos como propiedad suya que son. El siguiente, otro perfil profesional en una plataforma digital para diseñadores BIM. Por último, mi fotografía (con algunos años y kilos menos...).

(Después de esta publicación, seguro que aparecerá este blog a partir de mi nombre y apellidos)

Esta simple búsqueda me hace ver que soy visible a cualquier ojo que quiera mirar.


Paso 2. Objetivos.

Lo que más me gusta es que mi identidad digital se corresponda con lo que yo quiero mostrar, que es mi trayectoria profesional. Brindo, pues, porque la primera búsqueda que aparece sea mi perfil público de LinkedID, red profesional por antonomasia.


Paso 3. Distanciamiento.

En cambio, voy a llevar a cabo un nuevo ejercicio. Desde mi punto de vista, que me conozco (llevo viviendo conmigo mismo más de 30 años...), creo que, como he dicho antes, muestro lo que deseo mostrar de mí. Pero, ¿qué ven o podrían llegar a ver otros sobre esos datos? ¿Qué puede llegar a utilizarse en mi contra? ¿Doy pistas a quien quiera aprovecharse de mi persona? Analicémoslo.

El enlace de LinkedIN arroja que Javier Martín Arribas ha estudiado Arquitectura Técnica en Madrid. Que ha desarrollado su carrera profesional en ingeniería, también en Madrid. Que en este momento se encuentra opositando. Que posee más de 400 contactos, casi todos relacionados con el mundo de la ingeniería. Que el actual problema con el Coronavirus COVID-19 le interesa, pues ha recomendado algunas publicaciones relacionadas. Al disponer de acceso a la plataforma, se puede ver más sobre su actividad: le gusta la Realidad Aumentada, la sostenibilidad, las casas de madera, las instalaciones...

Al no disponer de Facebook, no puedo ver datos acerca de esta persona. Pero seguro que otras personas con cuenta podrán ver sus fotografías, comentarios y etiquetas generadas hace años. Lo investigaré.


Paso 4. Privacidad.

La verdad es que no pensamos en nuestra configuración de privacidad hasta que no tenemos un problema con nuestros datos. Hay que tener muy en cuenta que, la mayoría de dichos datos, los he publicado yo mismo, perdiendo el control de ellos.

Dejemos de una vez por todas a un lado las excusas. Las condiciones de privacidad son algo a tener muy en cuenta, y es algo en que todos debemos trabajar para conseguir que nuestros datos sean seguros. Trabajar con nosotros mismos y con la gente que nos rodea, desde los más pequeños a los más mayores, que en estos últimos años han entrado con fuerza al uso de la red.

Por mi parte, tengo que revisar mis configuraciones, pues es algo que he pasado por alto ya demasiado tiempo. Además, seguro que algunas de las cosas que he subido a la red puede que sean dañinas para mi persona, por lo que no me gustaría que fueran publicadas por completo. Eso me da qué pensar... algunas veces se hacen cosas de las que te puedes arrepentir el resto de tu vida, y eso es algo que hay que inculcar a todo el mundo.


Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...





domingo, 29 de marzo de 2020

Analizando la implantación de proyectos y reflexión!

Buenas tardes a todos,

Aunque con un poco de retraso, hoy escribo acerca de la implantación de proyectos de gamificaciónEn realidad, cualquier proyecto que se precie debe pasar por una serie de fases, si lo que se desea es que llegue a buen puerto. Utilizando la analogía de construir un edificio, se tiene:
  • Fase 1 (reflexión previa): todo edificio comienza por unos buenos cimientos.
  • Fase 2 (puesta en marcha): construyendo con mente y corazón.
  • Fase 3 (reflexión posterior): analizando que el edificio sirve para lo que estaba previsto.

Para la reflexión previa se puede utilizar un análisis DAFO, que es una herramienta que permite analizar la realidad de un problema y poder tomar decisiones.

Este análisis se divide en dos partes:
  • Análisis interno (Fortalezas y Debilidades)
  • Análisis externo (Amenazas y Oportunidades)
Estas cuestiones se colocan en una matriz 2 x 2, incluyendo los aspectos relacionados con cada uno de ellos.


Una vez realizado el análisis, es necesario definir una estrategia que lleve a:
  • Potenciar las fortalezas.
  • Superar las debilidades.
  • Controlar las amenazas.
  • Beneficiarse de las oportunidades.

Aunque no es motivo de esta entrada, creo necesario abordar las estrategias a seguir para la toma de decisiones:
  • Estrategias ofensivas (Fortalezas + Oportunidades). Estrategias de crecimiento, buscan relacionar los puntos fuertes internos y externos para mejorar la situación.
  • Estrategias defensivas (Fortalezas + Amenazas). Estrategias reactivas, relacionan los puntos fuertes internos para contrarrestar las amenazas externas.
  • Estrategias adaptativas (Debilidades + Oportunidades). Estrategias de reorientación, se cambian debilidades para aprovechar las oportunidades.
  • Estrategias de supervivencia (Debilidades + Amenazas). Buscan relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la realidad del problema en su peor faceta para revertir esta situación.

Definidas las estrategias, deberán realizarse acciones para afrontar cambios, y evaluar que los mismos han sido llevados a cabo correctamente.


Volviendo al tema de la implantación de un proyecto gamificado en el aula de adultos, he creado la siguiente presentación en la plataforma Genial.ly, donde podréis ver mi análisis DAFO sobre ello. Dejo un enlace a continuación.




Por último, aprovecho esta entrada para hacer una pequeña reflexión sobre este Nivel 2 del MOOC.

  • Primero se introdujeron nuevos conceptos, en esta caso las bases de la gamificación (mecánicas, dinámicas, estética); todo proyecto gamificado ha de poseer todas ellas, que deben ser estudiadas concienzuda y previamente, y encontrarse bien entrelazadas entre sí para que surtan el efecto que se busca, que ha de estar muy bien definido en los objetivos.
  • A continuación, hablamos sobre la motivación, la cual puede ser extrínseca (facilitada por el ambiente exterior al individuo) o intrínseca (la propia del individuo), pasando por distintas teorías; lo que sí me queda claro es que la motivación crea el compromiso en el alumnado, quien te devuelve todo el trabajo que has plasmado motivándole, mediante su participación en la clase.
  • Especial consideración tienen esas "balanzas mentales" que todos debemos tener: el objetivo propuesto ha de ser proporcional a las competencias del alumnado, así como que tanto control ha de tener el alumnado sobre las actividades que desarrolla como el feedback que debe recibir de si lo está haciendo bien o mal.
  • Después hablamos sobre los tipos de jugadores. Todos somos distintos, todos tenemos diferentes personalidades, y todos aprendemos de diferente manera. Y el profesor ha de llevar adelante al grupo sin dejar nadie atrás.
  • Por último, hemos visto el procedimiento para implantar un proyecto gamificado:
    • Análisis DAFO del aula.
    • Identificar ítems a medir y que determinen que se ha alcanzado el éxito.
    • Comparar resultados antes y después de la implementación de la gamificación, mediante un grupo de control y un grupo gamificado.
    • Realizar un simulacro previo antes de implementarlo (beta).
  • Todo esto no valdría de nada sin la evaluación. Es necesario disponer de feedback continuo, desde el inicio del procedimiento hasta el final y, sobre todo, durante la ejecución del proyecto. Hablamos de diferentes teorías.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...



miércoles, 25 de marzo de 2020

Gami-motivando el aula!

Buenas noches,

En esta entrada incluyo información acerca de los elementos básicos de la gamificación.

En 2004, Hunicke, LeBlanc y Zubek elaboraron la teoría MDA, o Mechanics / Dinamycs / Aesthetics (o, lo que es lo mismo, Mecánicas / Dinámicas / Estética).

También, hablaremos sobre motivación, como elemento extrínseco e intrínseco, es decir, exterior o interior al individuo, respectivamente. Si existe motivación en el aula, existirá compromiso por parte del alumnado, lo que contribuirá positivamente a que el aprendizaje sea significativo.

A continuación he realizado una infografía con información del segundo nivel del MOOC, para que podáis utilizarla si os parece interesante.








Para concluir este segundo nivel del MOOC, añado información acerca de los tipos de jugadores (audiencia o alumnado) que podemos encontrar en cualquier aula, así como sobre la implantación de proyectos gamificados y su evaluación para llegar al éxito.







Incluyo también una carpeta de Drive donde poder descargar la información aquí incluida.

#GamificaMOOC




Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...




Calidad en EDUrecursos!

Buenos días a todos,

En los días pasados he llevado a cabo el NOOC "Calidad de los recursos educativos (1ª edición)" que ofrece el INTEF.

A continuación incluyo la web donde podéis encontrar toda la información disponible acerca de cómo crear un recurso educativo de alta calidad, y cómo distinguir entre uno que lo es y otro que no.

Educación digital de calidad


Según la Norma 71362 de "Calidad de los materiales educativos digitales", se tienen 15 criterios para evaluar los recursos educativos mediante rúbricas:

1. Descripción didáctica.
2. Calidad de los contenidos.
3. Capacidad para generar aprendizaje.
4. Adaptabilidad.
5. Interactividad.
6. Motivación.
7. Formato y diseño.
8. Reusabilidad.
9. Portabilidad.
10. Robustez; estabilidad técnica.
11. Estructura del escenario de aprendizaje.
12. Navegación.
13. Operabilidad.
14. Accesibilidad del contenido audiovisual.
15. Accesibilidad del contenido textual.

Por último, os dejo el enlace a una carpeta de Drive donde podréis encontrar la evaluación que he realizado a un recurso didáctico (El modelado del paisaje I) que he encontrado en Procomún.


#EDUcalidad


Espero que os guste y sea de vuestro interés.

Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...


Ojo! Estafas y fraudes en la red!

Buenos días a todos,

Durante estos días de cuarentena he estado realizando el NOOC "Estafas y fraudes en la red (2ª edición)" que ofrece el INTEF.

A continuación os dejo el enlace a una carpeta de Drive donde podréis encontrar una presentación que he preparado para la realización de un taller sobre estas cuestiones a desarrollar en el aula de adultos (o en cualquier otro aula, por ser el tema tan necesario de conocer por todos).

#EstafasDIG

Espero que os guste y sea de vuestro interés.

Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...



martes, 17 de marzo de 2020

Pinterest y reflexión!

Buenos días a todos,

hoy quería mostraros mi tablero de Pinterest en el que comenzaré la curación de contenidos sobre la gamificación.

En él, incluiré toda la documentación que vaya encontrando en la web sobre este concepto que estoy empezando a investigar, y que será previamente filtrada.

También están incluidas las infografías expresamente creadas para el MOOC "Gamificación en el aula (4ª edición)" del INTEF. Las correspondientes al Nivel 1 se incluyeron en una entrada anterior (Gamiconceptos!).

Espero que la información aquí incluida os sirva para vuestro desarrollo personal y laboral.

Aprovecho esta entrada para hacer una pequeña reflexión sobre este Nivel 1 del MOOC. Primero cree un avatar para identificarme. Después, a partir de la información incluida en el MOOC, diseñé una infografía con los conceptos clave sobre educación lúdica, teorías del aprendizaje, gamificación, así como sus caraterísticas, pros y contras. Por último, para la curación de contenidos, como indico más arriba, he utilizado Pinterest, creando un tablero específico para este MOOC e incluyendo pines que me han parecido muy interesantes. Ahora, voy a incluir mi Diario de Misión en el Reto del Nivel 1.

He de decir que este MOOC me está llevando bastante tiempo, pero me está gustando y enriqueciendo mucho.

Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...




lunes, 16 de marzo de 2020

Gamiconceptos!

Buenas tardes,

Hoy incluyo información acerca del concepto de gamificación, así como de otras metodologías lúdicas, como son el Aprendizaje Basado en Juegos (o ABJ, o Game-Based Learning o GBL) o los Serious Games.

A continuación he realizado una infografía con información del primer nivel del MOOC, para que podáis utilizarla si os parece interesante.










Incluyo también una carpeta de Drive donde poder descargar la información aquí incluida:


#GamificaMooc


Un saludo, Javi.

domingo, 15 de marzo de 2020

Malware!

Buenas tardes,

hoy quiero mostraros algunos aspectos sobre los diferentes tipos de malware (o software malicioso) que nos podemos encontrar en el día a día.

A continuación incluyo una infografía con algunas características de los mismos. Este trabajo se ha llevado a cabo en el seno del NOOC "Tipos de malware, riesgos y protección específica (2ª edición)" del INTEF, que puede seguirse en el hashtag de Twitter #antimalwareEDU.








Como complemento a la anterior información, he creado unas cartas con la aplicación Clash Royale Card Maker para utilizarlas en el aula mediante metodología de gamificación.





























Añado a continuación una carpeta pública de Google Drive donde podéis descargar toda esta información, así como los archivos ejecutables de las cartas para poder modificarlas a vuestro gusto.


#antimalwareEDU


Espero que os gusten y os sean útiles.

Un saludo, Javi.

jueves, 12 de marzo de 2020

Symbaloo!

Buenas tardes,

hoy escribo sobre Symbaloo. Es una herramienta que sirve para almacenar y gestionar los marcadores y favoritos que encuentras por Internet.

A continuación incluyo el enlace público de mi Entorno Personal de Aprendizaje (EPA, o PLE por sus siglas en inglés, Personal Learning Enviroment) para la creación de recursos didácticos y el uso de herramientas en el aula.

Entorno Personal de Aprendizaje - JMA

En la fecha de esta publicación, dispone de los siguientes enlaces:



Os animo a que hagáis los vuestros propios o uséis éste para copiarlo y modificarlo, o simplemente para usarlo.

Espero que os sirva en vuestro día a día.

Un saludo, Javi.

miércoles, 11 de marzo de 2020

Avatares!

El avatar es uno de los elementos de la gamificación.

Es una representación gráfica que se asocia a un usuario. Puede ser una fotografía, un icono, una figura o un dibujo artístico, pudiendo tomar forma bi o tridimensional.

En nuestro contexto, utilizaremos el avatar para que cada alumno se identifique a través de él, y que todos los demás le reconozcan.

Algunas herramientas para crear avatares son:

Voki.com

Snoopízate

Pocoyízate

Pickaface.net

Creartuavatar.com


Otras pueden ser encontradas en la siguiente lista:

Lista de creación de avatares


A modo de ejemplo, mi avatar es el que se incluye a continuación:






Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...





Bienvenidos!

Bienvenidos a mi blog sobre Gamificación en el aula de adultos.

Mi nombre es Javi y soy Docente para la Formación Profesional para el Empleo.

Pienso que la gamificación en la formación de adultos es una gran herramienta para el aprendizaje significativo.

Este blog se crea en el seno del MOOC "Gamificación en el aula (4ª edición)" del  INTEF, y pretende ser el diario de aprendizaje donde incluir todos los aspectos del mismo, contribuyendo a cumplir el Nivel 1.

Aprende INTEF

¡Espero que os guste!

Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...