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martes, 7 de abril de 2020

Edu-VR!

Buenas tardes a todos,

a continuación incluyo el reto del primer nivel del MOOC "Realidad Virtual en educación".

En la siguiente infografía podéis apreciar la definición de Realidad Virtual (o VR), así como sus puntos fuertes cuando se aplica en el aula y las recomendaciones previas al uso de la misma. Como podéis ver, es un documento muy generalista, que podría adaptarse más a mi ámbito de actuación, que es la educación de adultos. Pero, como primera aproximación, creo que está muy bien.

En cualquier caso, esta infografía puede utilizarse en clase como presentación de la propia tecnología, ya sea el alumnado niño, joven o adulto.





Si os gusta, podéis encontrarla en esta carpeta de Drive, en la que iré colgando todo el material creado y referente a este MOOC:



Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...




jueves, 2 de abril de 2020

Estética y narrativa gamificadas!

Buenas noches a todos,

Os presento las infografías que he creado sobre la estética y la narrativa de un proyecto gamificado. Incluyo también una referencia al "viaje del héroe" de Joseph Campbell, así como diferentes estrategias narrativas, como son el storyboard y el storytelling. Por último, vuelvo a insertar la carpeta de Drive donde podréis descargar esta información.


#GamificaMooc


Espero que os guste.







Un saludo, Javi

domingo, 29 de marzo de 2020

Analizando la implantación de proyectos y reflexión!

Buenas tardes a todos,

Aunque con un poco de retraso, hoy escribo acerca de la implantación de proyectos de gamificaciónEn realidad, cualquier proyecto que se precie debe pasar por una serie de fases, si lo que se desea es que llegue a buen puerto. Utilizando la analogía de construir un edificio, se tiene:
  • Fase 1 (reflexión previa): todo edificio comienza por unos buenos cimientos.
  • Fase 2 (puesta en marcha): construyendo con mente y corazón.
  • Fase 3 (reflexión posterior): analizando que el edificio sirve para lo que estaba previsto.

Para la reflexión previa se puede utilizar un análisis DAFO, que es una herramienta que permite analizar la realidad de un problema y poder tomar decisiones.

Este análisis se divide en dos partes:
  • Análisis interno (Fortalezas y Debilidades)
  • Análisis externo (Amenazas y Oportunidades)
Estas cuestiones se colocan en una matriz 2 x 2, incluyendo los aspectos relacionados con cada uno de ellos.


Una vez realizado el análisis, es necesario definir una estrategia que lleve a:
  • Potenciar las fortalezas.
  • Superar las debilidades.
  • Controlar las amenazas.
  • Beneficiarse de las oportunidades.

Aunque no es motivo de esta entrada, creo necesario abordar las estrategias a seguir para la toma de decisiones:
  • Estrategias ofensivas (Fortalezas + Oportunidades). Estrategias de crecimiento, buscan relacionar los puntos fuertes internos y externos para mejorar la situación.
  • Estrategias defensivas (Fortalezas + Amenazas). Estrategias reactivas, relacionan los puntos fuertes internos para contrarrestar las amenazas externas.
  • Estrategias adaptativas (Debilidades + Oportunidades). Estrategias de reorientación, se cambian debilidades para aprovechar las oportunidades.
  • Estrategias de supervivencia (Debilidades + Amenazas). Buscan relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la realidad del problema en su peor faceta para revertir esta situación.

Definidas las estrategias, deberán realizarse acciones para afrontar cambios, y evaluar que los mismos han sido llevados a cabo correctamente.


Volviendo al tema de la implantación de un proyecto gamificado en el aula de adultos, he creado la siguiente presentación en la plataforma Genial.ly, donde podréis ver mi análisis DAFO sobre ello. Dejo un enlace a continuación.




Por último, aprovecho esta entrada para hacer una pequeña reflexión sobre este Nivel 2 del MOOC.

  • Primero se introdujeron nuevos conceptos, en esta caso las bases de la gamificación (mecánicas, dinámicas, estética); todo proyecto gamificado ha de poseer todas ellas, que deben ser estudiadas concienzuda y previamente, y encontrarse bien entrelazadas entre sí para que surtan el efecto que se busca, que ha de estar muy bien definido en los objetivos.
  • A continuación, hablamos sobre la motivación, la cual puede ser extrínseca (facilitada por el ambiente exterior al individuo) o intrínseca (la propia del individuo), pasando por distintas teorías; lo que sí me queda claro es que la motivación crea el compromiso en el alumnado, quien te devuelve todo el trabajo que has plasmado motivándole, mediante su participación en la clase.
  • Especial consideración tienen esas "balanzas mentales" que todos debemos tener: el objetivo propuesto ha de ser proporcional a las competencias del alumnado, así como que tanto control ha de tener el alumnado sobre las actividades que desarrolla como el feedback que debe recibir de si lo está haciendo bien o mal.
  • Después hablamos sobre los tipos de jugadores. Todos somos distintos, todos tenemos diferentes personalidades, y todos aprendemos de diferente manera. Y el profesor ha de llevar adelante al grupo sin dejar nadie atrás.
  • Por último, hemos visto el procedimiento para implantar un proyecto gamificado:
    • Análisis DAFO del aula.
    • Identificar ítems a medir y que determinen que se ha alcanzado el éxito.
    • Comparar resultados antes y después de la implementación de la gamificación, mediante un grupo de control y un grupo gamificado.
    • Realizar un simulacro previo antes de implementarlo (beta).
  • Todo esto no valdría de nada sin la evaluación. Es necesario disponer de feedback continuo, desde el inicio del procedimiento hasta el final y, sobre todo, durante la ejecución del proyecto. Hablamos de diferentes teorías.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...



miércoles, 25 de marzo de 2020

Gami-motivando el aula!

Buenas noches,

En esta entrada incluyo información acerca de los elementos básicos de la gamificación.

En 2004, Hunicke, LeBlanc y Zubek elaboraron la teoría MDA, o Mechanics / Dinamycs / Aesthetics (o, lo que es lo mismo, Mecánicas / Dinámicas / Estética).

También, hablaremos sobre motivación, como elemento extrínseco e intrínseco, es decir, exterior o interior al individuo, respectivamente. Si existe motivación en el aula, existirá compromiso por parte del alumnado, lo que contribuirá positivamente a que el aprendizaje sea significativo.

A continuación he realizado una infografía con información del segundo nivel del MOOC, para que podáis utilizarla si os parece interesante.








Para concluir este segundo nivel del MOOC, añado información acerca de los tipos de jugadores (audiencia o alumnado) que podemos encontrar en cualquier aula, así como sobre la implantación de proyectos gamificados y su evaluación para llegar al éxito.







Incluyo también una carpeta de Drive donde poder descargar la información aquí incluida.

#GamificaMOOC




Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...




Ojo! Estafas y fraudes en la red!

Buenos días a todos,

Durante estos días de cuarentena he estado realizando el NOOC "Estafas y fraudes en la red (2ª edición)" que ofrece el INTEF.

A continuación os dejo el enlace a una carpeta de Drive donde podréis encontrar una presentación que he preparado para la realización de un taller sobre estas cuestiones a desarrollar en el aula de adultos (o en cualquier otro aula, por ser el tema tan necesario de conocer por todos).

#EstafasDIG

Espero que os guste y sea de vuestro interés.

Un saludo, Javi.

P.D.: en Twitter ya os lo he contado...



lunes, 16 de marzo de 2020

Gamiconceptos!

Buenas tardes,

Hoy incluyo información acerca del concepto de gamificación, así como de otras metodologías lúdicas, como son el Aprendizaje Basado en Juegos (o ABJ, o Game-Based Learning o GBL) o los Serious Games.

A continuación he realizado una infografía con información del primer nivel del MOOC, para que podáis utilizarla si os parece interesante.










Incluyo también una carpeta de Drive donde poder descargar la información aquí incluida:


#GamificaMooc


Un saludo, Javi.

domingo, 15 de marzo de 2020

Malware!

Buenas tardes,

hoy quiero mostraros algunos aspectos sobre los diferentes tipos de malware (o software malicioso) que nos podemos encontrar en el día a día.

A continuación incluyo una infografía con algunas características de los mismos. Este trabajo se ha llevado a cabo en el seno del NOOC "Tipos de malware, riesgos y protección específica (2ª edición)" del INTEF, que puede seguirse en el hashtag de Twitter #antimalwareEDU.








Como complemento a la anterior información, he creado unas cartas con la aplicación Clash Royale Card Maker para utilizarlas en el aula mediante metodología de gamificación.





























Añado a continuación una carpeta pública de Google Drive donde podéis descargar toda esta información, así como los archivos ejecutables de las cartas para poder modificarlas a vuestro gusto.


#antimalwareEDU


Espero que os gusten y os sean útiles.

Un saludo, Javi.