jueves, 23 de abril de 2020

Día Internacional del Libro 2020 en 360º!

Buenas tardes,

con motivo de la celebración del Día Internacional del Libro 2020, he creado una ruta interactiva con varias imágenes en 360º de la Biblioteca Nacional de España.

Como cada año, se realizarán múltiples actividades que tienen que ver con la lectura y con la cultura del libro, pero esta vez el contexto es bastante distinto. El confinamiento al que estamos obligados va a cambiar mucho la celebración de este día.

La tradición de la lectura de El ingenioso hidalgo Don Quijote de la Mancha, de Miguel de Cervantes Saavedra, va a llevarse a cabo en el Círculo de Bellas Artes, a las 18:00 horas, y a la que todos estamos invitados en un directo en su canal de YouTube.

A continuación, incluyo el enlace a la ruta inmersiva que he realizado:

Día Internacional del Libro 2020 (antes de comenzar la ruta, os aconsejo activar el audio ambiental, opción que podréis encontrar en la rueda dentada situada arriba a la derecha de la imagen).

Para construirla, he utilizado las siguientes herramientas:

  • Búsqueda y descarga de imágenes 360 de Google Street View:



Aquí dejo enlace a un vídeo del canal de YouTube de eLMformacion en el que se aprecia cómo trabajar con este programa gratuito.

Obteniendo como resultado la siguiente imagen de ejemplo:


Fotografía 360º de la Biblioteca Nacional de España

  • Creación de la ruta virtual (requiere cuenta de Google):

https://arvr.google.com/tourcreator/

Aquí dejo enlace a un vídeo del canal de YouTube de la Biblioteca Nacional de España en el que se aprecia cómo trabajar con este programa gratuito.

Aunque el contenido de este recurso educativo es generalista, quería contextualizarlo en este día tan especial que es importante recordar en el aula de adultos, puesto que la lectura y, consecuentemente, la cultura, es una herramienta muy importante de empoderamiento del alumnado.

Por tanto, este recurso no deja de ser la introducción de una sesión de creación de recursos VR para el público interesado, como pueden ser los dinamizadores de grupos, profesores, u cualquier otro técnico interesado en ello (por ejemplo, ¿por qué no un arquitecto?).

El objetivo de la sesión es:
  • Conocer la definición de Realidad Virtual.
  • Distinguir entre AR, VR y MR.
  • Conocer las distintas formas de VR: gráfico creado por ordenador, fotografía 360º y vídeo 360º.
  • Creación de un contenido VR a partir de fotografías 360º.

Como ya se ha comentado anteriormente, el destinatario es alumnado del aula de adultos, siendo necesario un conocimiento básico del entorno Windows e Internet.

Espero que os guste.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...




domingo, 19 de abril de 2020

Al volante, tú eliges 360º!

Buenas tardes,
hoy retomamos el MOOC "Realidad Virtual en Educación (4ª edición)" con el reto del segundo nivel del mismo.

En esta entrada voy a analizar un recurso existente en el canal YouTube, que considero podría ser muy interesante en el aula de adultos.
  • Nombre del recurso/contenido: Vídeo 360º sobre toma de elecciones al volante y sus consecuencias.
  • URL: Vídeo 360º "Tú eliges" (Ministerio del Interior).
  • Breve descripción: a través de la toma de decisiones de un conductor de vehículo, pueden apreciarse las consecuencias de éstas en su conducción (ingesta o no de alcohol, conducción temeraria...).
  • Tipo de experiencia: este recurso puede reproducirse de manera inmersiva (con visor y smartphone) o no inmersiva (a través de la pantalla del ordenador o del smartphone).
  • Formato: vídeo 360º.
  • Plataforma: cualquier plataforma que pueda reproducir un vídeo de YouTube.
  • Propuesta didáctica: por su contenido especialmente dirigido a los adultos, es un buen recurso para introducir una sesión de seguridad vial o similar, siendo la experiencia inmersiva la más recomendable para que el alumnado tenga una sensación más intensa que, seguro, quedará mejor grabada en su mente.
A continuación incluyo unas capturas de pantalla del vídeo.




Un saludo, Javi.


P.D.: ya os lo he contado en Twitter...


miércoles, 15 de abril de 2020

Promocionando mi gamiproyecto!





 ... pero sólo si tienes lo que hay que tener para visualizar el siguiente vídeo ...

... sino, pásalo. Otros lo harán por ti ...






Incluyo a continuación una carpeta de Drive donde podéis encontrar toda la información sobre este proyecto gamificado.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...




martes, 14 de abril de 2020

Gamiprototipando!

Buenas tardes, 

A continuación os incluyo mi prototipo de proyecto gamificado, como último nivel del MOOC "Gamificación en el aula (4ª edición)" del INTEF.

Han sido más de 5 semanas de trabajo en mi proyecto gamificado y espero que se vean plasmadas todas las cuestiones más importantes de mi prototipo. Por mis circunstancias actuales, no voy a poder testearlo en el aula de adultos, pero creo que podría tener buena cabida dentro de ella.

El esquema de esta entrada, que preveo será larga, es el siguiente:
  • Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación.
  • Destinatarios
  • Las mecánicas de juego
  • Las dinámicas de juego
  • La narrativa
  • La evaluación del proceso
  • Elementos digitales


Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación

Aunque no soy docente en activo, quisiera centrar mi labor profesional en el campo de la docencia no reglada de adultos.

Un adulto no aprende de la misma manera que un niño, ni siquiera que un adolescente. A medida que el tiempo pasa y la persona crea experiencias, su cerebro transforma su manera de aprender, siendo menos “esponja” y convirtiéndose más en “piedra”, absorbiendo y manteniendo menos datos por un proceso que ya no es tan natural como el protagonizado por un niño.

     ¿Por qué gamificar?

Porque al adulto hay que facilitarle, en la medida de lo posible, la difícil y compleja tarea de aprender. Para ello, los elementos de la gamificación, como son las mecánicas, las dinámicas y la estética, hacen que, si todo ha sido diseñado desde la perspectiva del público que ha de recibirlos, ayuden a este cometido.

Porque el adulto recibe de mejor gana una formación en un ambiente lúdico, donde experimenta y pone en práctica, donde pierde el miedo a equivocarse y, también, donde recuerda mejores tiempos de juegos y aventuras vividas, que otra puramente teórica en la que se aburre, desconecta y vuelve al mundo de su vida privada.

Porque no todo el adulto que vuelve a formarse lo lleva a cabo por placer. Algunos pasan de querer formase a tener que formarse. Es necesario recalcar que muchos adultos incluidos en programas de reinserción o ayuda por desempleo acuden a las formaciones de manera obligada, en algunos casos impuestos por un sistema que no termina de funcionar correctamente, y que prefiere llenar las aulas de adultos aunque los perfiles profesionales y vitales de éstos no cuadren completamente con la formación o, en mayor medida, con el propio grupo en sí. Por esto, ya que deben acudir diariamente a las sesiones (que suelen ser sesiones de entre 4 y 6 horas), lo ideal es que sean aprovechadas al máximo, por lo que la motivación y el interés adquieren un grado muy importante en este aula. Además, es necesario empatizar (pero no implicarse emocionalmente) con la situación personal del adulto, que en muchos casos puede englobarse en lo se conoce como “parado de larga duración”, es decir, una persona que puede tener carencias en formación, pero también problemas de socialización, de desánimo o, incluso, de depresión.

Por tanto, si la gamificación es una herramienta que puede motivar, incentivar y “enganchar” al alumnado, ¿por qué no hacer que la experiencia del aprendizaje sea memorable?

     ¿Cuáles son los objetivos de mi propuesta de proyecto gamificado?

Mi proyecto gamificado se utilizaría en el seno de la acción formativa “Docencia de la
Formación Profesional para el Empleo (SSCE0110)”. Por ello, los objetivos serían:
     -Conocer la definición y las características de la educación lúdica.
     -Distinguir las tres metodologías lúdicas (Aprendizaje Basado en Juegos, Serious games
      y Gamificación).
     -Conocer las teorías del aprendizaje de Piaget, Bruner y Vygotski.
     -Nombrar los pros y los contras de la gamificación.
     -Distinguir los tres elementos básicos de la gamificación (Mecánicas, Dinámicas y
      Estética).
     -Listar los tipos de jugadores o de alumnado que podrán encontrar.
     -Comprender la importancia de:
          a) La motivación extrínseca e intrínseca.
          b) La empatía.
          c) La narrativa en el proyecto gamificado.
          d) El uso de otros elementos como: insignias, premios, tabla de clasificación, dados, 
              cuentas regresivas, etc., que puedan utilizar en su simulación de proyecto
              gamificado.
          e) El feedback para el progreso del alumnado.
     -Conocer las teorías de la evaluación de Kirkpatrick, Kolb y Sweller.
     -Realizar un proyecto gamificado completo:
a.       Análisis previo
b.       Puesta en marcha
c.       Análisis posterior

     ¿Cuáles son los contenidos de mi propuesta de proyecto gamificado?

En cuanto a los contenidos, serían los desarrollados en el MOOC “Gamificación en el aula” y sobre los que he generado diferentes infografías, que ya he ido mostrando en este blog.
     -Gamificación: concepto, definición y parentesco.
     -Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.
     -Estética: narrativa y experiencia inmersiva.
     -Mecánicas: las reglas del juego.
     -Prototipo final: experiencia de aprendizaje.

Por otra parte, el objetivo y la finalidad de cada uno de los elementos utilizados en la gamificación se irán desarrollando paulatinamente, a medida que se vayan describiendo a continuación.


Destinatarios

Los destinatarios de mi proyecto de gamificación es el alumnado de la acción formativa “Docencia de la Formación Profesional para el Empleo (SSCE0110)”, generalmente en grupo de 15 personas.

Como se ha comentado anteriormente, es público adulto, de un perfil profesional y vital completamente heterogéneo, en el que pueden tener cabida desde personal sanitario a ingenieros o arquitectos, pasando por psicólogos, abogados o profesores de otros ámbitos, por mencionar algunos. Lo que tienen en común, generalmente, es que es un alumnado motivado con recibir la formación necesaria para poder impartir formación en sus respectivos campos, o para abrirse nuevos caminos laborales.

Pero, en cualquier caso, sigue siendo público adulto, lo que conlleva que el proceso de su aprendizaje es complejo y largo (esta acción formativa se compone de 340 horas en formato teórico, más otras 40 en formato práctico). Y, además, esta formación dispone de un nivel 3 de cualificación, lo que hace que sea el nivel más alto, en cuanto formación no reglada se refiere, sin contar aquellas implantaciones de títulos de nivel 4 ó 5 que se están dando, a día de hoy, en muy contadas ocasiones en nuestro país.

Una vez más, la gamificación se entiende como una herramienta muy interesante en la que basar la metodología de enseñanza y, de este modo, “pescar” al alumnado para que acabe comprometiéndose con su propio proceso de aprendizaje.

Lo complicado en sí es lidiar con la heterogeneidad del grupo que, de antemano, el guía o dinamizador no conoce. Lo que sí puede establecer, con una entrevista o cuestionario previo, es cuál es el perfil general del grupo, y generar las líneas maestras del proyecto gamificado.

En este caso, he utilizado tres puntos iniciales de referencia:
-Expansión de un virus: anclando al alumnado en una realidad reciente.
-Problema existente: utilizando una serie de ficción muy famosa que mucha gente ha visto o, en caso contrario, ha podido escuchar de qué trata.
-Solución: a través de unos personajes que, tenga la edad que tenga, el adulto va a reconocer, ya sea nacido en los años 60 o en los 2.000, puesto que las historias de Astérix, Obélix y su grupo se ha mantenido en todo este tiempo y se ha reorientado al nuevo público joven.

En cualquier proyecto gamificado entran en juego los llamados jugadores. De antemano, el guía o dinamizador no conoce cuál va a ser el tipo de público o de jugadores que tendrá en el aula. De hecho, será necesaria “ingeniería de grupos” para conocer los roles que cada alumno asumirá dentro del aula, pero es muy probable que se establezcan los cuatro roles de jugadores aquí tratados, esto es, “sociables”, “exploradores”, “asesinos” y “triunfadores”. El guía o dinamizador deberá estar muy centrado para que ninguno de los alumnos sienta que está por detrás de los demás o se aburra, creando retos a la medida de todos, y haciendo que todos avancen a medida que evalúa sus competencias, sin dejar nadie atrás.


Las mecánicas de juego


A continuación, hago referencia a una entrada anterior, que podéis visitar para información más completa (aunque en fase inicial, aquí mejorada).

Como mecánicas o reglas de juego se incluyen las siguientes:
  • Sistema de insignias
    • Tarjetas de equipo
    • Tarjetas individuales
  • Tabla de clasificación
El sistema de insignias se basa en dos tipos de tarjetas:
  • Tarjetas de equipo. El proyecto está diseñado a partir de la realización de tres retos más uno final (que será la aplicación de los conocimientos a la creación de un proyecto gamificado). Para los tres primeros retos, el alumnado será dividido en 3 equipos de 5 personas, siendo los mismos retos para todos los equipos. El reto final será individual, una vez terminados los otros tres. Así:


Cada reto tendría la siguiente puntuación, en función de porcentaje de aciertos en el mismo, y que servirá para realizar la tabla de clasificación individual:

Reto
Reto 1
Reto 2
Reto 3
100%
+ 1.000 xp
+ 1.000 xp
+ 1.000 xp
80%
+ 800 xp
+ 800 xp
+ 800 xp
60%
+ 600 xp
+ 600 xp
+ 600 xp
50%
+ 500 xp
+ 500 xp
+ 500 xp
< 50%
- 500 xp
- 500 xp
- 500 xp

Al realizar cada reto con un porcentaje de acierto del 50% ó más, el equipo conseguirá una insignia (en formato pegatina) que podrá incluir en el reverso de su tarjeta u ofrecer a otro equipo. Una vez que el equipo incluya dos insignias en la tarjeta, habrá conseguido el ingrediente necesario para generar el brebaje protector. Si incluye tres insignias, cada integrante del equipo conseguirá 500 puntos extra en la tabla de clasificación individual.

Si, por el contrario, el equipo considera ofrecer su insignia a otro equipo, para que el equipo receptor pueda obtener una de sus propias insignias deberá intercambiar con el guía o dinamizador dos insignias recibidas de otro u otros equipos, pudiendo utilizar también las suyas propias.

¡Importante! Una vez las insignias estén pegadas en las correspondientes tarjetas, no podrán despegarse durante el transcurso de los retos.

Hay que indicar que el objetivo final es obtener los tres ingredientes, por lo que si sólo se obtienen uno o dos ingredientes (es decir, si sólo uno o dos equipos logran una evaluación positiva en dos o más retos), toda la clase habrá perecido en el intento, restando 1.000 puntos a cada alumno en la tabla de clasificación individual.
  • Tarjetas individuales. Se evaluará la participación del alumno en cada reto. El ranking de 5 puestos es:
Badge
Acción
Reacción
Hierro
No participa o participa negativamente
- 1.000 xp
Cobre
Participa pasivamente
+ 0 xp
Bronce
Participa activamente, aportando soluciones no originales
+ 200 xp
Plata
Participa activamente, aportando soluciones originales
+ 500 xp
Oro
Lidera al equipo, sintetiza y ofrece una solución definitiva al reto
+ 800 xp


La tabla de clasificación, por su parte, se podría preparar de manera digital (con una Excel, incluyendo los datos por equipos e individuales, de manera que se obtenga una tabla dinámica actualizada tras cada reto en función de los resultados obtenidos en los mismos y la participación de cada alumno) o analógica (con un cartón de grandes dimensiones, plastificado, donde incluir los nombres de cada personaje y su puntuación en función de los parámetros indicados, con un rotulador de pizarra blanca).

De esta manera, cada alumno dispone de su feedback actualizado tanto de la parte aptitudinal como actitudinal.

El reto final será generado, como se ha comentado, individualmente y durante las siguientes dos sesiones, siendo evaluado por el guía o dinamizador durante los días siguientes mediante rúbrica, poniendo en evidencia el grado de aprendizaje mediante la práctica o experiencia del alumnado.


Las dinámicas de juego

Como he comentado anteriormente, me gustaría que el alumnado trabajase en equipo pero que no pierda de vista que el trabajo individual es igual de importante.

Para ello, se utilizarán retos con cuentas de tiempo regresivas, con pistas a partir de intercambio de puntos acumulados y un reconocimiento público cada vez que se lleven a cabo correctamente (mediante la tabla de clasificación).

Orden de
término
1º equipo
2º equipo
3º equipo
+ 200 puntos
+ 100 puntos
+ 0 puntos

Reto
Reto 1
Reto 2
Reto 3
Fuera de tiempo
(5 minutos)
- 200 puntos
- 200 puntos
- 200 puntos
Pista (palabra)
- 100 puntos
- 50 puntos
- 200 puntos

De esta manera se incentiva al alumnado a consensuar si intercambiar puntos con el guía o dinamizador, a la par que se trabaja transversalmente la competencia del liderazgo, y a crear expectativa de ganancia mediante la bonificación por orden en que los equipos terminan los retos.


La narrativa

A continuación, hago referencia a una entrada anterior, que podéis visitar para información más completa  (aunque en fase inicial, aquí mejorada).

La experiencia gamificada comenzará con el siguiente vídeo a modo de "gancho":




A continuación, el siguiente vídeo a modo de introducción y presentación de los personajes:




Al rebelar los tres ingredientes, el guía o dinamizador indicará que serán los tres equipos en que se debe dividir la clase, para lo cual se presentarán a continuación todos los personajes (o avatares) que representarán a cada alumno en la realización de los retos, y que se distribuirán al azar.



El guía o dinamizador continuará la narrativa:



Bienvenidos a esta aventura sin par.


Como habéis visto en los personajes que habéis escogido al azar, cada uno de vosotros pertenece a un grupo. Buscad a vuestros compañeros de aventura y sentáos todos juntos.


Después, realizará una explicación de las mecánicas y las dinámicas, según lo comentado anteriormente.

Puesta en marcha el proyecto gamificado, será el momento de ofrecer al alumnado los conocimientos necesarios para llevar a cabo los retos, que serán los siguientes:

Reto nº 1:


Reto nº 2:


Reto nº 3:



Si se consiguen los tres ingredientes, el guía o dinamizador proyectará el siguiente vídeo y continuará la narrativa:



Gracias al buen trabajo que hemos llevado a cabo, entre todos, en equipo, sin importar nuestras diferencias y apoyándonos en nuestras capacidades, habilidades y competencias, el druida ha preparado el brebaje protector, y podremos salir más allá de la empalizada.

¡Cuidémonos, soñemos con estupendos amaneceres y crezcamos como comunidad! ¡Lo merecemos!



Por otra parte, si no se consiguen los tres ingredientes, el guía o dinamizador proyectará el siguiente vídeo y continuará la narrativa:



¡Vaya! Debimos trabajar más y en equipo, pues aunque hemos estado cerca de lograrlo, deberemos continuar viviendo dentro de los límites de nuestra empalizada. Volveremos a intentarlo y, esa vez, ¡lo conseguiremos!

¡Aprendamos de las victorias y, aún más, de las derrotas, y siempre avanzaremos hacia un futuro mejor!




La evaluación del proceso

Ya he mencionado sobradamente cuáles han de ser los retos y cuál la puntuación que obtendrá el alumnado a medida que avance en su aprendizaje.

Lo realmente importante de este proceso es, lo que yo llamo, el "avance en espirilínea". Como todo proceso de enseñanza-aprendizaje que se precie, ha de corroborarse a cada paso que lo que se enseña se ha comprendido y se ha interiorizado, de manera que se obtenga una evaluación continua, y el guía o dinamizador se asegure de que ha colocado las piedras necesarias para avanzar de manera segura en este lago de tierras movedizas que es el aprendizaje humano.

Por otro lado, y no menos importante, es ofrecerle al alumnado el feedback para que conozca su progreso durante el proceso, para lo que se utilizarán las insignias, los puntos asignados y la tabla de clasificación, elementos que, a la par, generarán un clima de competición (que se pretende sea sano) y que facilitará el aprendizaje.

En cuanto al análisis de todas las fases anteriores, podría realizarse un análisis más pormenorizado de ellas, pero pienso que debería hacerse con una visión de llevar a cabo el proyecto en un aula, cuestión que en este momento no veo que vaya a materializarse, por lo que tampoco podré incluir un análisis de una incursión en "beta" antes de una implantación que tampoco se materializará. Pero que, en cualquier caso, deberá llevarse a cabo para testar cada paso que se dé con el proyecto gamificado que se desee implantar.


Elementos digitales

En este sentido, indicar que he incluido cuatro elementos audiovisuales, además de la creación de tarjetas e insignias que se pueden ver en diferentes entradas de este blog.

He podido dar rienda suelta a mi creatividad que, todo sea dicho, pienso que es limitada, seguramente proveniente de un perfil eminentemente técnico desarrollado durante muchos años.

En cualquier caso, he disfrutado mucho creando estos materiales digitales que espero os gusten y podáis aprovechar.


Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...