domingo, 29 de marzo de 2020

Analizando la implantación de proyectos y reflexión!

Buenas tardes a todos,

Aunque con un poco de retraso, hoy escribo acerca de la implantación de proyectos de gamificaciónEn realidad, cualquier proyecto que se precie debe pasar por una serie de fases, si lo que se desea es que llegue a buen puerto. Utilizando la analogía de construir un edificio, se tiene:
  • Fase 1 (reflexión previa): todo edificio comienza por unos buenos cimientos.
  • Fase 2 (puesta en marcha): construyendo con mente y corazón.
  • Fase 3 (reflexión posterior): analizando que el edificio sirve para lo que estaba previsto.

Para la reflexión previa se puede utilizar un análisis DAFO, que es una herramienta que permite analizar la realidad de un problema y poder tomar decisiones.

Este análisis se divide en dos partes:
  • Análisis interno (Fortalezas y Debilidades)
  • Análisis externo (Amenazas y Oportunidades)
Estas cuestiones se colocan en una matriz 2 x 2, incluyendo los aspectos relacionados con cada uno de ellos.


Una vez realizado el análisis, es necesario definir una estrategia que lleve a:
  • Potenciar las fortalezas.
  • Superar las debilidades.
  • Controlar las amenazas.
  • Beneficiarse de las oportunidades.

Aunque no es motivo de esta entrada, creo necesario abordar las estrategias a seguir para la toma de decisiones:
  • Estrategias ofensivas (Fortalezas + Oportunidades). Estrategias de crecimiento, buscan relacionar los puntos fuertes internos y externos para mejorar la situación.
  • Estrategias defensivas (Fortalezas + Amenazas). Estrategias reactivas, relacionan los puntos fuertes internos para contrarrestar las amenazas externas.
  • Estrategias adaptativas (Debilidades + Oportunidades). Estrategias de reorientación, se cambian debilidades para aprovechar las oportunidades.
  • Estrategias de supervivencia (Debilidades + Amenazas). Buscan relacionar los puntos débiles internos y externos para conocer la realidad del problema en su peor faceta para revertir esta situación.

Definidas las estrategias, deberán realizarse acciones para afrontar cambios, y evaluar que los mismos han sido llevados a cabo correctamente.


Volviendo al tema de la implantación de un proyecto gamificado en el aula de adultos, he creado la siguiente presentación en la plataforma Genial.ly, donde podréis ver mi análisis DAFO sobre ello. Dejo un enlace a continuación.




Por último, aprovecho esta entrada para hacer una pequeña reflexión sobre este Nivel 2 del MOOC.

  • Primero se introdujeron nuevos conceptos, en esta caso las bases de la gamificación (mecánicas, dinámicas, estética); todo proyecto gamificado ha de poseer todas ellas, que deben ser estudiadas concienzuda y previamente, y encontrarse bien entrelazadas entre sí para que surtan el efecto que se busca, que ha de estar muy bien definido en los objetivos.
  • A continuación, hablamos sobre la motivación, la cual puede ser extrínseca (facilitada por el ambiente exterior al individuo) o intrínseca (la propia del individuo), pasando por distintas teorías; lo que sí me queda claro es que la motivación crea el compromiso en el alumnado, quien te devuelve todo el trabajo que has plasmado motivándole, mediante su participación en la clase.
  • Especial consideración tienen esas "balanzas mentales" que todos debemos tener: el objetivo propuesto ha de ser proporcional a las competencias del alumnado, así como que tanto control ha de tener el alumnado sobre las actividades que desarrolla como el feedback que debe recibir de si lo está haciendo bien o mal.
  • Después hablamos sobre los tipos de jugadores. Todos somos distintos, todos tenemos diferentes personalidades, y todos aprendemos de diferente manera. Y el profesor ha de llevar adelante al grupo sin dejar nadie atrás.
  • Por último, hemos visto el procedimiento para implantar un proyecto gamificado:
    • Análisis DAFO del aula.
    • Identificar ítems a medir y que determinen que se ha alcanzado el éxito.
    • Comparar resultados antes y después de la implementación de la gamificación, mediante un grupo de control y un grupo gamificado.
    • Realizar un simulacro previo antes de implementarlo (beta).
  • Todo esto no valdría de nada sin la evaluación. Es necesario disponer de feedback continuo, desde el inicio del procedimiento hasta el final y, sobre todo, durante la ejecución del proyecto. Hablamos de diferentes teorías.

Un saludo, Javi.

P.D.: ya os lo he contado en Twitter...



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