Buenas tardes,
A continuación os incluyo mi prototipo de proyecto gamificado, como último nivel del MOOC "Gamificación en el aula (4ª edición)" del INTEF.
Han sido más de 5 semanas de trabajo en mi proyecto gamificado y espero que se vean plasmadas todas las cuestiones más importantes de mi prototipo. Por mis circunstancias actuales, no voy a poder testearlo en el aula de adultos, pero creo que podría tener buena cabida dentro de ella.
El esquema de esta entrada, que preveo será larga, es el siguiente:
- Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación.
- Destinatarios
- Las mecánicas de juego
- Las dinámicas de juego
- La narrativa
- La evaluación del proceso
- Elementos digitales
Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación
Aunque no soy docente en activo,
quisiera centrar mi labor profesional en el campo de la docencia no reglada de
adultos.
Un adulto no aprende de la misma
manera que un niño, ni siquiera que un adolescente. A medida que el tiempo pasa
y la persona crea experiencias, su cerebro transforma su manera de aprender,
siendo menos “esponja” y convirtiéndose más en “piedra”, absorbiendo y
manteniendo menos datos por un proceso que ya no es tan natural como el protagonizado
por un niño.
¿Por qué gamificar?
Porque al adulto hay que facilitarle, en
la medida de lo posible, la difícil y compleja tarea de aprender. Para ello, los elementos
de la gamificación, como son las mecánicas, las dinámicas y la estética, hacen
que, si todo ha sido diseñado desde la perspectiva del público que ha de
recibirlos, ayuden a este cometido.
Porque el adulto recibe
de mejor gana una formación en un ambiente lúdico, donde experimenta y pone en
práctica, donde pierde el miedo a equivocarse y, también, donde recuerda
mejores tiempos de juegos y aventuras vividas, que otra puramente teórica en la
que se aburre, desconecta y vuelve al mundo de su vida privada.
Porque no todo el adulto que vuelve a formarse lo
lleva a cabo por placer. Algunos pasan de querer formase a tener que formarse. Es
necesario recalcar que muchos adultos incluidos en programas de reinserción o
ayuda por desempleo acuden a las formaciones de manera obligada, en algunos
casos impuestos por un sistema que no termina de funcionar correctamente, y que
prefiere llenar las aulas de adultos aunque los perfiles profesionales y
vitales de éstos no cuadren completamente con la formación o, en mayor medida,
con el propio grupo en sí. Por esto, ya que deben acudir diariamente a las
sesiones (que suelen ser sesiones de entre 4 y 6 horas), lo ideal es que sean
aprovechadas al máximo, por lo que la motivación y el interés adquieren un
grado muy importante en este aula. Además, es necesario empatizar (pero no implicarse emocionalmente) con la situación
personal del adulto, que en muchos casos puede englobarse en lo se conoce como “parado
de larga duración”, es decir, una persona que puede tener carencias en
formación, pero también problemas de socialización, de desánimo o, incluso, de
depresión.
Por tanto, si la gamificación es
una herramienta que puede motivar, incentivar y “enganchar” al alumnado, ¿por
qué no hacer que la experiencia del aprendizaje sea memorable?
¿Cuáles son los objetivos de mi propuesta de proyecto
gamificado?
Mi proyecto gamificado se utilizaría
en el seno de la acción formativa “Docencia de la
Formación Profesional para el
Empleo (SSCE0110)”. Por ello, los objetivos serían:
-Conocer
la definición y las características de la educación lúdica.
-Distinguir
las tres metodologías lúdicas (Aprendizaje Basado en Juegos, Serious games
y Gamificación).
-Conocer
las teorías del aprendizaje de Piaget, Bruner y Vygotski.
-Nombrar
los pros y los contras de la gamificación.
-Distinguir
los tres elementos básicos de la gamificación (Mecánicas, Dinámicas y
Estética).
-Listar
los tipos de jugadores o de alumnado que podrán encontrar.
-Comprender
la importancia de:
a) La motivación extrínseca e intrínseca.
b) La empatía.
c) La narrativa en el proyecto gamificado.
d) El uso de otros elementos como: insignias,
premios, tabla de clasificación, dados,
cuentas regresivas, etc., que puedan
utilizar en su simulación de proyecto
gamificado.
e) El feedback para el progreso del alumnado.
-Conocer
las teorías de la evaluación de Kirkpatrick, Kolb y Sweller.
-Realizar
un proyecto gamificado completo:
a.
Análisis previo
b.
Puesta en marcha
c.
Análisis posterior
¿Cuáles son los contenidos de mi propuesta de proyecto
gamificado?
En cuanto a los contenidos, serían
los desarrollados en el MOOC “Gamificación en el aula” y sobre los que he generado
diferentes infografías, que ya he ido mostrando en este blog.
-Gamificación:
concepto, definición y parentesco.
-Marco:
dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación.
-Estética:
narrativa y experiencia inmersiva.
-Mecánicas:
las reglas del juego.
-Prototipo
final: experiencia de aprendizaje.
Por otra parte, el objetivo y la
finalidad de cada uno de los elementos utilizados en la gamificación se irán
desarrollando paulatinamente, a medida que se vayan describiendo a
continuación.
Destinatarios
Los destinatarios de mi proyecto
de gamificación es el alumnado de la acción formativa “Docencia de la Formación
Profesional para el Empleo (SSCE0110)”, generalmente en grupo de 15 personas.
Como se ha comentado anteriormente,
es público adulto, de un perfil profesional y vital completamente heterogéneo,
en el que pueden tener cabida desde personal sanitario a ingenieros o
arquitectos, pasando por psicólogos, abogados o profesores de otros ámbitos,
por mencionar algunos. Lo que tienen en común, generalmente, es que es un alumnado motivado
con recibir la formación necesaria para poder impartir formación en sus
respectivos campos, o para abrirse nuevos caminos laborales.
Pero, en cualquier caso, sigue
siendo público adulto, lo que conlleva que el proceso de su aprendizaje es
complejo y largo (esta acción formativa se compone de 340 horas en formato teórico, más
otras 40 en formato práctico). Y, además, esta formación dispone de un nivel 3
de cualificación, lo que hace que sea el nivel más alto, en cuanto formación no
reglada se refiere, sin contar aquellas implantaciones de títulos de nivel 4 ó
5 que se están dando, a día de hoy, en muy contadas ocasiones en nuestro país.
Una vez más, la gamificación se
entiende como una herramienta muy interesante en la que basar la metodología de
enseñanza y, de este modo, “pescar” al alumnado para que acabe comprometiéndose
con su propio proceso de aprendizaje.
Lo complicado en sí es lidiar con
la heterogeneidad del grupo que, de antemano, el guía o dinamizador no conoce. Lo que sí puede establecer, con una entrevista o cuestionario previo, es cuál es el perfil
general del grupo, y generar las líneas maestras del proyecto gamificado.
En este caso, he utilizado tres
puntos iniciales de referencia:
-Expansión de
un virus: anclando al alumnado en una realidad reciente.
-Problema
existente: utilizando una serie de ficción muy famosa que mucha gente ha visto
o, en caso contrario, ha podido escuchar de qué trata.
-Solución: a
través de unos personajes que, tenga la edad que tenga, el adulto va a
reconocer, ya sea nacido en los años 60 o en los 2.000, puesto que las
historias de Astérix, Obélix y su grupo se ha mantenido en todo este tiempo y
se ha reorientado al nuevo público joven.
En cualquier proyecto gamificado
entran en juego los llamados jugadores. De antemano, el guía o dinamizador no conoce cuál va a ser
el tipo de público o de jugadores que tendrá en el aula. De hecho, será
necesaria “ingeniería de grupos” para conocer los roles que cada alumno asumirá
dentro del aula, pero es muy probable que se establezcan los cuatro roles de
jugadores aquí tratados, esto es, “sociables”, “exploradores”, “asesinos” y “triunfadores”.
El guía o dinamizador deberá estar muy centrado para que ninguno de los alumnos
sienta que está por detrás de los demás o se aburra, creando retos a la medida
de todos, y haciendo que todos avancen a medida que evalúa sus competencias, sin dejar nadie atrás.
Las mecánicas de juego
A continuación, hago referencia a una entrada anterior, que podéis visitar para información más completa (aunque en fase inicial, aquí mejorada).
Como mecánicas o reglas de juego se incluyen las siguientes:
Como mecánicas o reglas de juego se incluyen las siguientes:
- Sistema de insignias
- Tarjetas de equipo
- Tarjetas individuales
- Tabla de clasificación
El sistema de insignias se basa en dos tipos de tarjetas:
- Tarjetas de equipo. El proyecto está diseñado a partir de la realización de tres retos más uno final (que será la aplicación de los conocimientos a la creación de un proyecto gamificado). Para los tres primeros retos, el alumnado será dividido en 3 equipos de 5 personas, siendo los mismos retos para todos los equipos. El reto final será individual, una vez terminados los otros tres. Así:
Reto
|
Reto 1
|
Reto 2
|
Reto 3
|
100%
|
+ 1.000 xp
|
+ 1.000 xp
|
+ 1.000 xp
|
80%
|
+ 800 xp
|
+ 800 xp
|
+ 800 xp
|
60%
|
+ 600 xp
|
+ 600 xp
|
+ 600 xp
|
50%
|
+ 500 xp
|
+ 500 xp
|
+ 500 xp
|
< 50%
|
- 500 xp
|
- 500 xp
|
- 500 xp
|
Al realizar cada reto con un porcentaje de acierto del 50% ó más, el equipo conseguirá una insignia (en formato pegatina) que podrá incluir en el reverso de su tarjeta u ofrecer a otro equipo. Una vez que el equipo incluya dos insignias en la tarjeta, habrá conseguido el ingrediente necesario para generar el brebaje protector. Si incluye tres insignias, cada integrante del equipo conseguirá 500 puntos extra en la tabla de clasificación individual.
Si, por el contrario, el equipo considera ofrecer su insignia a otro equipo, para que el equipo receptor pueda obtener una de sus propias insignias deberá intercambiar con el guía o dinamizador dos insignias recibidas de otro u otros equipos, pudiendo utilizar también las suyas propias.
¡Importante! Una vez las insignias estén pegadas en las correspondientes tarjetas, no podrán despegarse durante el transcurso de los retos.
Hay que indicar que el objetivo final es obtener los tres ingredientes, por lo que si sólo se obtienen uno o dos ingredientes (es decir, si sólo uno o dos equipos logran una evaluación positiva en dos o más retos), toda la clase habrá perecido en el intento, restando 1.000 puntos a cada alumno en la tabla de clasificación individual.
- Tarjetas individuales. Se evaluará la participación del alumno en cada reto. El ranking de 5 puestos es:
Badge
|
Acción
|
Reacción
|
Hierro
|
No participa o participa negativamente
|
- 1.000 xp
|
Cobre
|
Participa pasivamente
|
+ 0 xp
|
Bronce
|
Participa activamente, aportando
soluciones no originales
|
+ 200 xp
|
Plata
|
Participa activamente, aportando
soluciones originales
|
+ 500 xp
|
Oro
|
Lidera al equipo, sintetiza y ofrece una
solución definitiva al reto
|
+ 800 xp
|
La tabla de clasificación, por su parte, se podría preparar de manera digital (con una Excel, incluyendo los datos por equipos e individuales, de manera que se obtenga una tabla dinámica actualizada tras cada reto en función de los resultados obtenidos en los mismos y la participación de cada alumno) o analógica (con un cartón de grandes dimensiones, plastificado, donde incluir los nombres de cada personaje y su puntuación en función de los parámetros indicados, con un rotulador de pizarra blanca).
De esta manera, cada alumno dispone de su feedback actualizado tanto de la parte aptitudinal como actitudinal.
El reto final será generado, como se ha comentado, individualmente y durante las siguientes dos sesiones, siendo evaluado por el guía o dinamizador durante los días siguientes mediante rúbrica, poniendo en evidencia el grado de aprendizaje mediante la práctica o experiencia del alumnado.
Las dinámicas de juego
Como he comentado anteriormente, me gustaría que el alumnado trabajase en equipo pero que no pierda de vista que el trabajo individual es igual de importante.
Para ello, se utilizarán retos con
cuentas de tiempo regresivas, con pistas a partir de intercambio de puntos acumulados
y un reconocimiento público cada vez que se lleven a cabo correctamente (mediante la tabla de clasificación).
Orden de
término
|
1º equipo
|
2º equipo
|
3º equipo
|
+ 200 puntos
|
+ 100 puntos
|
+ 0 puntos
|
Reto
|
Reto 1
|
Reto 2
|
Reto 3
|
Fuera de tiempo
(5 minutos) |
- 200 puntos
|
- 200 puntos
|
- 200 puntos
|
Pista (palabra)
|
- 100 puntos
|
- 50 puntos
|
- 200 puntos
|
De esta manera se incentiva al alumnado a consensuar si intercambiar puntos con el guía o dinamizador, a la par que se trabaja transversalmente la competencia del liderazgo, y a crear expectativa de ganancia mediante la bonificación por orden en que los equipos terminan los retos.
La narrativa
La experiencia gamificada comenzará con el siguiente vídeo a modo de "gancho":
A continuación, el siguiente vídeo a modo de introducción y presentación de los personajes:
Al rebelar los tres ingredientes, el guía o dinamizador indicará que serán los tres equipos en que se debe dividir la clase, para lo cual se presentarán a continuación todos los personajes (o avatares) que representarán a cada alumno en la realización de los retos, y que se distribuirán al azar.
El guía o dinamizador continuará la narrativa:
Bienvenidos a esta aventura sin par.
Como habéis visto en los personajes que habéis escogido al azar, cada uno de vosotros pertenece a un grupo. Buscad a vuestros compañeros de aventura y sentáos todos juntos.
Puesta en marcha el proyecto gamificado, será el momento de ofrecer al alumnado los conocimientos necesarios para llevar a cabo los retos, que serán los siguientes:
Reto nº 1:
Reto nº 2:
Reto nº 3:
Si se consiguen los tres ingredientes, el guía o dinamizador proyectará el siguiente vídeo y continuará la narrativa:
Gracias al buen trabajo que hemos llevado a cabo, entre todos, en equipo, sin importar nuestras diferencias y apoyándonos en nuestras capacidades, habilidades y competencias, el druida ha preparado el brebaje protector, y podremos salir más allá de la empalizada.
¡Cuidémonos, soñemos con estupendos amaneceres y crezcamos como comunidad! ¡Lo merecemos!
Por otra parte, si no se consiguen los tres ingredientes, el guía o dinamizador proyectará el siguiente vídeo y continuará la narrativa:
¡Vaya! Debimos trabajar más y en equipo, pues aunque hemos estado cerca de lograrlo, deberemos continuar viviendo dentro de los límites de nuestra empalizada. Volveremos a intentarlo y, esa vez, ¡lo conseguiremos!
¡Aprendamos de las victorias y, aún más, de las derrotas, y siempre avanzaremos hacia un futuro mejor!
La evaluación del proceso
Ya he mencionado sobradamente cuáles han de ser los retos y cuál la puntuación que obtendrá el alumnado a medida que avance en su aprendizaje.
Lo realmente importante de este proceso es, lo que yo llamo, el "avance en espirilínea". Como todo proceso de enseñanza-aprendizaje que se precie, ha de corroborarse a cada paso que lo que se enseña se ha comprendido y se ha interiorizado, de manera que se obtenga una evaluación continua, y el guía o dinamizador se asegure de que ha colocado las piedras necesarias para avanzar de manera segura en este lago de tierras movedizas que es el aprendizaje humano.
Por otro lado, y no menos importante, es ofrecerle al alumnado el feedback para que conozca su progreso durante el proceso, para lo que se utilizarán las insignias, los puntos asignados y la tabla de clasificación, elementos que, a la par, generarán un clima de competición (que se pretende sea sano) y que facilitará el aprendizaje.
En cuanto al análisis de todas las fases anteriores, podría realizarse un análisis más pormenorizado de ellas, pero pienso que debería hacerse con una visión de llevar a cabo el proyecto en un aula, cuestión que en este momento no veo que vaya a materializarse, por lo que tampoco podré incluir un análisis de una incursión en "beta" antes de una implantación que tampoco se materializará. Pero que, en cualquier caso, deberá llevarse a cabo para testar cada paso que se dé con el proyecto gamificado que se desee implantar.
Elementos digitales
En este sentido, indicar que he incluido cuatro elementos audiovisuales, además de la creación de tarjetas e insignias que se pueden ver en diferentes entradas de este blog.
He podido dar rienda suelta a mi creatividad que, todo sea dicho, pienso que es limitada, seguramente proveniente de un perfil eminentemente técnico desarrollado durante muchos años.
En cualquier caso, he disfrutado mucho creando estos materiales digitales que espero os gusten y podáis aprovechar.
Un saludo, Javi.
P.D.: ya os lo he contado en Twitter...
No hay comentarios:
Publicar un comentario